تبليغاتX
لیست قیمت سخت افزار کامپیوتر لپ تاپ
LG -L 1752 S ماديران MAADIRAN  235,000
LG -L 1720 B ماديران MAADIRAN  275,000
LG-L 1770 HQ ساخت کره جنوبی  300,000
LG L1950SQ ساخت کره جنوبی  280,000
LG L1780Q ساخت کره جنوبی  315,000
LG -M 1710A ماديران Maadiran  325,000
LG -L 1730 S ماديران MAADIRAN  255,000
LG -M 1710 S ماديران Maadiran  275,000
LG -M 1510 S ماديران Maadiran  230,000
LG -L 1520 B ماديران MAADIRAN  225,000
LG -L 1530 S ماديران MAADIRAN  215,000
LG -L 1740 P ماديران MAADIRAN  300,000
LG -L1552S ماديران Maadiran  200,000
LG T725 B 17  120,000
LG-T 720 FB ماديران MAADIRAN  116,000
LG-T 730 BH ماديران MAADIRAN  124,000
LG-T 730 PU ماديران Maadiran  130,000
LG-T 730 BHK ماديران Maadiran  126,000
LG L1952S MAADIRAN  329,000
LG L1900J سری رویایی  407,000
LG L1900E سری رویایی  407,000
LG L1900R سری رویایی  407,000
LG L1960TR ساخت کره جنوبی  360,000
LG L1970HRساخت کره جنوبی  376,000
LG -F 700 P ماديران MAADIRAN  166,000
LG M1917 A ساخت کره جنوبی  418,000
LG L194WT ساخت اندونزی  339,000
LG-L1760TR سري برليان   290,000
LG-T 710MH 17 ماديران Maadiran  128,000
LG - T 530 B ماديران MAADIRAN  94,000
LG -M 1510 A ماديران Maadiran  305,500
LG L1940PQ ساخت کره جنوبی  440,000
LG L2000C ساخت کره جنوبی  477,000
LG- F 700 B ماديران MAADIRAN   157,000
LG L1980Q ساخت کره جنوبی  392,000
LG-L 1930S  300,000
SAMSUNG LCD BF 1750 مانیتور سامسونگ   288,000
SAMSUNG LCD BF 1740 مانیتور سامسونگ   285,000
SAMSUNG CRT DFX 1793 مانیتور سامسونگ  120,000
SAMSUNG CRT MB 1793 مانيتور سامسونگ   127,000
SAMSUNG CRT MB 1795 مانيتور سامسونگ   129,000
SAMSUNG LCD V 1740  237,000
SAMSUNG LCD N 1740 مانيتور سامسونگ  252,000
SAMSUNG LCD N 1750 مانیتور سامسونگ  264,000
SAMSUNG LCD B 1740  274,000
SAMSUNG LCD M 1740 مانيتور سامسونگ   275,000
SAMSUNG LCD N 1540 مانيتور سامسونگ   215,000
SAMSUNG LCD B 1550  224,000
SAMSUNG LCD N 1550 مانيتور سامسونگ   210,000
SAMSUNG LCD B 1750  276,000
SAMSUNG DFX 17755  120,000
SAMSUNG LCD MP 1710 مانيتور سامسونگ  395,000
SAMSUNG LCD MP 1510 مانيتور سامسونگ  345,000
SAMSUNG CRT MB 1765 مانيتور سامسونگ  122,000
Samsung 940BW 19 ساخت مالزی  295,000
Samsung 740N 17 ساخت مالزی  220,000
Samsung 920N 19 ساخت مالزی  280,000
SONY LCD 17" SDM - HX75  315,000
SONY LCD 17" SDM - HS 75 D  342,000
Sony E76D  340,000
SONY LCD 17" SDM - HS 75 P  435,000
SONY LCD 19" SDM - HS95  530,000
SONY LCD 19" MFM-HT95 (PC / TV)  905,000
SONY LCD 17" MFM-HT75W (PC / TV)  820,000
SONY LCD 19" SDM - HX95  695,000
SONY LCD 19" SDM - HS 95 P  610,000
FARASSOO FLD-1940 فراسو  292,000
FARASSOO FCT-770 فراسو   220,000
FARASSOO FLD 1740 فراسو مدل لاوان  260,000
FARASSOO FLD-1950w فراسو آستارا  270,000
FARASSOO FCT-570 فراسو   180,000
CTX F772 17"  265,000
CTX P772 17"  275,000
TVM 775CH Monitor  120,000
TVM 775CB Monitor   120,000
TVM 775CA Monitor  120,000
Giga Plasma LCD TV 1922B  352,000
Giga Plasma LCD TV K-1718   276,000
Giga Plasma LCD K-1718   220,000
Giga Plasma LCD 1922B   298,000
Philips 170 C 6FS  295,000
Philips 170 X 6FB  335,000
Philips 170 S 6FS/B  255,000
Philips 150 S 6FS  235,000
Philips 190 B 6CS  405,000
Philips 190 X 6FB  465,000
Philips 190 S 6FS  375,000
Philips 170 B 6CS  295,000
XEROX XG 91D  338,000
XEROX LCD XL 775  279,000
PROVIEW PS-776  259,000
PROVIEW PS-576  212,000
PROVIEW CQ-723  243,000
PROVIEW CQ-523  202,000
PROVIEW CM-787  105,000
Focus 1720G  109,000
Focus 1710ME  245,000
Focus 1710MF  225,000
Focus 1910 MA  345,000
Focus 1720F  108,000
Focus 1720E  111,000
Focus 1720D  تماس بگیرید
HANSOL CRT 17" 750D PRO FLAT PRO  157,000
HANSOL CRT 17" 737ED SUPER FLAT  132,000
HANSOL CRT 17" 722ED CLEAR FLAT  140,000
HANSOL LCD 15" H560  205,000
HANSOL LCD 15" H550  تماس بگیرید
HANSOL LCD 19" H950  تماس بگیرید
HANSOL LCD 17" H750T pc tv-tuner  235,000
HANSOL LCD 17" H750  تماس بگیرید
HANSOL CRT 17" 730D FLAT PRO  تماس بگیرید
HANSOL CRT 15" 510p+ super view  تماس بگیرید
HANSOL CRT 17" 730ED SUPER FLAT  تماس بگیرید
HANSOL CRT 19" 922 P PROMOTION  تماس بگیرید
+ نوشته شده توسط علی در 86/04/06 و ساعت |
A-DATA RB19 8GB  110,000
A-DATA RB1 4GB  48,000
A-DATA FP1 2GB  41,000
A-DATA FP1 1GB  32,000
A-DATA PD4 1GB  22,100
A-DATA PD7 1GB  35,000
A-DATA PD10 1GB  21,000
A-DATA PD0 2GB  31,000
A-DATA VD1  تماس بگیرید
Apacer AH 220 4 GB  40,000
Apacer AH123 2 GB  34,000
Apacer AH 220 2 GB  31,000
Apacer AH 320 2 GB  30,000
Apacer AH 320 1 GB  22,000
Apacer AH 220 1 GB  23,000
Apacer AH123 1GB  22,000
Apacer HA202 256 MB  15,500
Apacer HT 203 512 MB  29,000
Apacer HT 203 2 GB  55,000
Apacer HS 120 512 MB   19,000
Apacer HT 203 1GB   33,000
Apacer AH 220 512 MB  22,000
Apacer AH 220 256 MB  17,000
Apacer HT 202 512 MB  24,000
Apacer HT 202 256 MB  14,000
Apacer HA202 4 GB  65,000
Apacer HC 212 256 MB  10,000
Toshiba 1 GB   24,000
Toshiba 2 GB   30,000
Toshiba 4 GB  48,000
Toshiba 512 MB  تماس بگیرید
FARASSOO FFD-Z Series- 1GB  25,000
FARASSOO FFD-S Series-2 GB  34,000
FARASSOO FFD-S Series-1 GB  28,000
FARASSOO FFD-S Series-512 MB  20,000
NEC 256 MB  13,000
NEC USB flash drive 128 MB  تماس بگیرید
Zoltrix USB FLASH MEMORY 512MB  19,000
Zoltrix Zling Drive 1GB  23,000
Zoltrix Zling Drive 2GB  57,000
Zoltrix Cool Disk  تماس بگیرید
Zoltrix I Drive 1.5GB  46,000
Zoltrix USB FLASH MEMORY 128 MB  21,000
Zoltrix USB FLASH MEMORY 256MB  16,000
Zoltrix Zling Drive 15GB/20GB  تماس بگیرید
Advance Platinum Pen Drive 4GB  73,000
Advance Platinum Pen Drive 2GB  38,500
Advance Platinum Pen Drive 1GB  24,500
Advance Security Pen Drive 1GB  24,500
Advance Security Pen Drive 512MB  16,800
Advance Platinum Pen Drive 512MB  136,000
Flash Drive Western Digital Passport 6GB  100,000
Infitron Pen Drive 512 MB  16,000
Infitron Pen Drive 256 MB  14,000
simpletech USB 2.0 Flash card Readers  تماس بگیرید
simpletech USB 2.0 Embedded Flash Drive  تماس بگیرید
simpletech USB 2.0 Upgradeable Flash Drive  تماس بگیرید
XMicro Flash Drive XM117  15,000
Xmicro Flash Drive XM118  15,000
Xmicro Flash Drive XM119  15,000
Xmicro Flash Drive XM120  15,000
XMicro Flash Drive XM217  17,400
XMicro Flash Drive XM218  17,400
XMicro Flash Drive XM219  17,400
XMicro Flash Drive 1 GB  24,000
+ نوشته شده توسط علی در 86/04/06 و ساعت |
قیمت به تومان

    ASUS - P5B   

 

143.000  

    ASUS - P5W DH Deluxe   

 

220.000  

    ASUS - P5VD2-X   

 

75.000  

    ASUS - P5B Deluxe   

 

213.000  

    GIGABYTE - 8N SLI   

 

75.000  

    ASUS - P5WDG2 WS Professional   

 

285.000  

    ASUS - P5L-MX   

 

85.000  

    ASUS - P5GZ - MX   

 

68.000  

    INTEL - D946GZIS   

 

99.000  

    ASUS - P5L 1394   

 

101.000  

    INTEL - D975XBX2   

 

270.000  

    INTEL - DG965WH   

 

145.000  

    ASUS - P5AD2-E   

 

80.000  

    INTEL - DP965LT   

 

135.000  

    INTEL - DG965RY   

 

135.000  

    INTEL - D945PLRN   

 

100.000  

    INTEL - D102GGC2   

 

84.000  

    GIGABYTE - 965P-S3   

 

125.000  

    MSI - P965 Neo   

 

116.000  

    GIGABYTE - 945P-S3   

 

98.000  

    GIGABYTE - 945G-DS3   

 

110.000  

    GIGABYTE - 945GZM-S2   

 

77.000  

    ASRock - 775Dual-VSTA   

 

60.000  

    INTEL - D101GGC   

 

82.000  

    ASRock - 775i65G   

 

47.000  

    ASUS - P5LD2 SE   

 

104.000  

    ASUS - P5PL2   

 

94.000  

    ASUS - P5S800-VM   

 

54.000  

    GIGABYTE - VM900M   

 

69.000  

    MSI - 945PL Neo   

 

84.000  

    ASUS - P5PE-VM   

 

54.000  

    ASRock - 775i945GZ   

 

70.000  

    ASRock - ConRoe865PE   

 

57.000  

    MSI - 975X Platinum   

 

237.000  

    INTEL - D975XBX   

 

250.000  

    GIGABYTE - 8I865PE775-G-RH   

 

67.000  

    GIGABYTE - 945G-S3   

 

110.000  

    GIGABYTE - 8I865GME-775   

 

58.000  

    GIGABYTE - 965G-DS3   

 

183.000  

    GIGABYTE - 945PL-S3   

 

88.000  

    GIGABYTE - 965P-DS3   

 

167.000  

    ASUS - P5LD2-VM DH   

 

112.000  

    ASUS - P5VD2-MX SE   

 

68.000  

    ASUS - Commando   

 

230.000  

    ASUS - P5B Deluxe/WiFi-AP   

 

218.000  

    ASUS - P5B-VM   

 

135.000  

    ASUS - P5B-E   

 

144.000  

    ASUS - P5VDC-MX   

 

60.000  

    ASUS - P5LD2-VM SE   

 

88.000  

    ASUS - Striker Extreme   

 

350.000  

    GIGABYTE - 965P-DS4   

 

195.000  

    GIGABYTE - 945PLM-S2   

 

78.000  

    ASUS - P5GC-MX   

 

63.000  

    GIGABYTE - 945GCM-S2   

 

77.000  

+ نوشته شده توسط علی در 86/04/06 و ساعت |

يك برنامه ليستی از دستوراتی است كه كامپيوتر بايد آن ها را اجرا كند . برای اينكه اجرای برنامه

توسط كامپيوتر امكان پذير باشد، بايد آن ها را در حافظه تصادفی قرار دهد. اين حافظه به صورت

قطعات الكترونيكی روی برد كوچك می باشند  .

1)نوع  يا شكل چيپ: از لحاظ اندازه و شكل ظاهری حافظه های Ram به انواع گوناگونی تقسيم می شوند .

2) سرعت دستيابی : سرعت Ram بر حسب نانو بر ثانيه اندازه گيری مي شود و درRam  های

 معمولی سرعت آن می تواند بين 50 تا 100 نانو بر ثانيه باشد . سرعت بالای 8 نانو بر ثانيه نيز

 در بعضی از Ram ها  وجود دارد  كه قيمت آن ها  بالاتر از نوع معمو لی است .هر چقدر اين

عدد بر حسب نانو ثانيه كمتر باشد سرعت Ram بيشتر می شود .

3)ظرفيت: هر واحد حافظه ظرفيتی دارد كه مي تواند از 16 كيلو بايت تا 256 مگا بايت و شايد

هم بيشتر باشد .

حافظه DRAM چيست؟

اين حا فظه دايناميك از معمولی ترين و رايج ترين Ram های مورد استفاده می باشد .

كلمه دايناميك (به معنی پويا ) نشان دهنده اين است كه Cpu با يد متناوبا اطلاعا ت آن را تجديد

 كند ، كه در غير اين صورت محتويات آن از بين می رود .

حافظه  SRAM چيست ؟

اين حافظه به نام حافظه پايا معروف است كه بسيار سريع تر از  DRAM  می باشد  

بر عكس حا فظه های DRAM كه Cpu  بايد به طور دائم محتويات آن را تجديد كند ، محتويات

SRAM ثابت بوده و تجديد محتويات آن الزامی نيست و اين خود يكی از دلايل سريع تر بودن آن

می باشد  .

Ram  های  معمول امروزي به صورت 30 پينی ،  72پينی و 168 پينی می باشند .

 Ram های 30 پينی  برای برد های 286 و 386 و بعضی از انواع  486  ساخته شده بود .

 Ram های 72 پينی برای برد های اصلی 486 و پنتيوم ساخته شده و Ram های 168 پينی

روی برد های اصلی پنتيوم و پنتيوم II كار می كند

 

 

 

+ نوشته شده توسط علی در 86/04/04 و ساعت |

اين وسيله متداول ترين خروجی در كامپيوتر می باشد . وظيفه  اين دستگاه نمايش اطلاعات فرستاده شده

از جانب CPU است .

مانيتور ها به سه دسته تك رنگ ، سياه_سفيد و رنگی تقسيم می شوند .

چگونگی نمايش  تصوير در مانيتور :

مانيتور با استفاده نقاط روشن كوچكی كه اجزاء  تصويری يا پيكسل ناميده می شوند تصاوير و كاراكترها

را نمايش می دهند . هر پيكسل از سه جزء قرمز ، سبز و آبی تشكيل شده است . وقتی اين سه جزء با شدت های متفا وتی روشن شوند مانيتور می تواند رنگ پيكسل را تغيير دهد . اين سه جزء كوچك در واقع سه

نوع فسفر مختلف میباشند كه در صورت گرم شدن سه رنگ متفاوت را نشان می دهند .مانيتور برای

روشن كردن اين اجزاء فسفری ، مجهز به سه تفنگ الكترونيكی دقيق می باشد كه با كمك آن ها اجزاء

فسفری را هدف گرفته و پرتو الكترونيكی را با آن می تاباند .

تفكيك پذيری مانيتور :

تفكيك پذيری يك مانيتور بستگی به تعداد پيكسل هايی دارد كه مانيتور می تواند در صفحه نمايش نشان دهد وضوح های متداول تصويری عبارتند از :

480*640  ، 600*800  ،  768*1024 ، 1024*1280 ، 1200*1600  كه مثلما هر چه مانيتور توانايی نمايش

 تعداد نقطه های  بيشتری را داشته باشد كيفيت تصويری آن بهتر است .

تعداد رنگ :

تعداد رنگ هايی كه يك مانيتور در اختيار شما قرار دهد به شرح زير است :

4بيت يا 16 رنگ ( 2 به توان 4)

8بيت يا 256 رنگ (2 به توان 8)

16 بيت يا 65536 ( 2 به توان 16)

24 بيت يا 16777216( 2 به توان 24)

32 بيت ( 2 به توان 32)

البته دست يافتن به تعداد رنگ های بالا بستگی به حافظه  كارت تصوير و توانايی مانيتور دارد

 

 

+ نوشته شده توسط علی در 86/04/04 و ساعت |

اول قطعات خارج کیس :

مانیتور

کیبرد

موس

اسپیکر

البته می تونیم پرینتر ( چاپگر ) و اسکنر و وبکم  رو هم اسم ببریم ولی این سه قطعه همیشه و لزوماً نباید با یک سیستم باشند .

 

دوم قطعات داخل کیس :

 کیس ( با منبع تغذیه )

برد اصلی ( Mainboard )

پردازنده ( CPU )

حافظه اصلی (  RAM  )

کارت گرافیک ( VGA )

کارت صدا (  Sound )

حافظه جانبی (  HDD )

درایو سی دی ( CD Drive , Writer ) و رایتر سی دی

درایو دی وی دی  ( DVD Drive ) و رایتر دی وی دی

درایو فلاپی  ( FDD )

مودم

 و بعضی وسایل دیگر مثل کارت Capture ( کپ چر ) و کارت شبکه و . . .

 

حال به توضیح نحوه عملکرد این قطعات در زير دقت فرماييد .

                                 

   آموزش سخت افزار (‌کارتهای گرافيک و صوت )   

کارت گرافیک :

وسیله ای که مانیتور خود را به آن وصل می کنیم تا بتوانیم تصاویر سیستم خود را داخل مانیتور ببینیم کارت گرافیک است . البته لازم به ذکر است که کارت گرافیک فقط یک وسیله برای اتصال فیش مانیتور نیست بلکه بعضی از پردازشهای مربوط به تصاویر را نیز کارت گرافیک انجام می دهد .

یک کارت گرافیک از سه قسمت عمده تشکیل شده است

            1 ) – DAC

            2 ) – ADC

            3 ) – RAM

DAC : قطعه ای برای تبدیل سیگنالهای دیجیتال به آنالوگ می باشد ( DIGITAL- TO- ANALOG CONVERTER ) که در اصل خروجی سیستم به مانیتور است و مانیتور را به این قسمت وصل می کنیم .

ADC : قطعه ای برای تبدیل سیگنالهای آنالوگ به دیجیتال ( برعکس بالا ) می باشد (ANALOG –TO-DIGITAL  CONVERTER ) که در اصل ورودی سیستم ما می باشد یعنی می توانیم دوربین یا ویدئو به آن وصل کنیم . البته امروزه این قطعه کمتر بر روی کارت گرافیک وجود دارد بلکه این قطعه را بطور مجزا بر روی یک کارت نصب کرده با عنوان کارت CAPTURE می فروشند . به هر حال این قطعه یک ورودی تصویر برای سیستم است .

RAM : همانگونه که می دانیم هر پردازشی نیاز به حافظه دارد . چ.ن در کارت گرافیک هم عمل پردازش انجام می شود پس نیازمند حافظه هستیم که هرچه مقدار آن بیشتر باشد پردازش در سیستم ما راحت تر انجام می شود .

مقادیر مختلف حافظه بیانگر نوع کارت گرافیک ما می باشد . اینکه مثلا می گوییم کارت گرافیک 128 یا 256 منظور همان مقدار حافظه آن بر حسب مگابایت می باشد .

همانگونه که می دانیم بسیاری از بازیهای رایانه ای دارای تصاویر سه بعدی است . یکی دیگر از وظایف کارت گرافیک ، تولید تصاویر سه بعدی است . چون این کار بسیار سخت است نیازمند تراشه و حافظه قوی دارد .اکثر کارتهای گرافیک امروزی توان تولید تصاویر سه بعدی را دارند . درجایی که کارت گرافیک ما توان کافی را برای تولید تصاویر سه بعدی نداشته باشد بعضی از نرم افزارها بصورت مجازی به کمک آن آمده و به همین دلیل در بعضی از بازیها همراه نصب بازی ، نرم افزار Direct X که یکی از این قبیل نرم افزارهاست نصب می شود .

 

کارت صدا :

همانگونه که می دانیم اصوات برای شنیده شدن توسط گوش ما باید به صورت موج باشند در حالی که در سیستم برای ذخیره شدن باید بصورت سیگنالهای دیجیتال باشند . وظیفه کارت صورت آماده سازی سیگنالهای دیجیتال موجود در سیستم که در اصل صوت بوده برای تبدیل به موج ( توسط اسپیکر ) می باشد همچنین برعکس آن ، تبدیل سیگنالهای آنالوگ دریافت شده از میکروفن و تبدیل آن به سیگنالهای دیجیتال می باشد این دو عمل تبدیل توسط پردازنده های ADC , DAC صورت می گیرد  . در خود کارت صوت پردازنده دیجیتالی سیگنال وجود دارد با پردازنده سیستم در ارتباط می باشد . همچنین حافظه ای برا ذخیره سازی اطلاعات اولیه خود کارت صوت دارد .

 

 

   آموزش سخت افزار ( مانيتور - کيبرد - موس - اسپيکر )   

مانیتور :

مانیتور یاهمان صفحه نمایش وسیله ای است که وظیفه نمایش تصاویر را بر عهده دارد . با اتصال مانیتور به کارت گرافیک ، سیگنالهای دیجیتال به سیگنالهای آنالوگ تبدیل شده (DAC)و به  مانیتور ارسال می شود . هر تصویر تشکیل یافته است از تعداد بسیار زیادی نقاط رنگی که اگر بدانیم این نقاط در روی صفحه نمایش چگونه بوجود می آید می فهمیم که تصاویر در صفحه نمایش چگونه تولید می گردد .

در کارت گرافیک ، سه مبدل مجزا برای سه رنگ اصلی سبز ، قرمز و آبی وجود دارد که سه سیگنال آنالوگ تولید می کند و به صفحه نمایش می فرستد . 

مانیتور این سیگنالها را دریافت کرده و تصاویر را از روی آنها مطابق زیر می سازد .

مانیتورها از نظر تکنولوژی ساخت تصاویر به سه دسته تقسیم می شوند

1 ) – CRT ( همان مانیتورهای معمولی )         

2 ) – LCD ( مانیتورهای صفحه تخت ) 

3 ) – صفحات لمسی (touch screen)

 

تکنولوژی ساخت تصاویر در مانیتورهای CRT  یا لامپ اشعه کاتدی :

این مانیتورها شبیه تلوزیون دارای سه تفنگ الکترونی برای سه رنگ اصلی ( هر رنگ یک تفنگ مجزا ) می باشند که تحت تأثیر ولتاژ زیاد ، شعاعی از الکترون را پرتاب می کنند . شدت نور به شدت پرتاب الکترون دارد که دستور شدت پرتاب الکترون از کارت گرافیک صادر می شود . برای پر کردن کل صفحه نمایش ، کارت گرافیک دستوری برای ایجاد انحراف در پرتاب الکترونها می دهد وضوح تصویر متأثر از سه عامل زیر می باشد .

            1 ) تعداد نقاط د هر خط                   2 ) تعداد خطوط صفحه                    3 ) تعداد صفحات ساخته شده در ثانیه

الکترون پرتاب شده از سوراخهای ریز موجود در یک صفحه مشبک فلزی که قبل از صفحه اصلی تولید کننده تصویر در صفحه نمایش می باشد عبور کرده که این صفحه باعث می شود که الکترونها دقیقاً به نقاط مورد نظر برخورد نمایند . هرچه تعداد نقاط تشکیل دهنده تصویر بیشتر باشد و فاصله آنها کمتر باشد وضوح تصویر بیشتر می باشد .

اما نقاط مورد نظر که با عنوان دات پیچ ( dot pitch ) می باشند عبارت است از فاصله مرکز دو نقطه مجاور که از جنس فسفر بوده و با برخورد الکترون از خود نور تولید می کند ، باعث تشکیل تصاویر می شود . هر سه نقطه مجاور از سه نوع فسفر متفاوت برای تشکیل سه رنگ متفاوت ( رنگهای اصلی آبی ، قرمز و سبز ) تشکیل شده است که باعث تشکیل سه نقطه رنگی متفاوت با فاصله بسیار کم از یکدیگر می شود که برای تشکیل رنگهای دیگر ( غیر از سه رنگ اصلی ) از ترکیب این رنگ ها در کنار هم استفاده می شود .

 

تکنولوژی ساخت تصاویر در مانیتورهای LCD  یا کریستال مایع:

در این نوع نمایشگرها از یک نوع منبع نور فلورسنت در پشت صفحه نمایش به گونه استفاده می شود که در تمام زوایا از خود نور ایجاد و پراکنده می کند . یک فیلتر نور افقی ( قطبی ) بعد از منبع نور فقط به شعاعهایی از نور اجازه عبور می دهد که افقی باشد . لایه بعدی ، یک لایه از جنس کریستال مایع است که نورهای خارج شده در قسمت قبل به سلولهای آن برخورد می نماید . هر سلول برای تشکیل یک رنگ بوده که در مجموع هر سه سلول کنار هم برای تشکیل سه رنگ اصلی می باشند . از کارت گرافیک ، سیگنالهای ارسالی به سلولهای مورد نظربرای تشکیل یک پیکسل رنگ برخورد نموده و مولکولهای کریستال با توجه به شدت سیگنالهای ارسالی از کارت گرافیک انحراف پیدا کرده در نتیجه باعث انحراف نور می شوند . دامنه تغییرات انحراف نور بین صفر تا نود درجه می باشد . بنابراین در سلولهایی که شدت جریانی اعمال نشده است ، شعاعهای افقی وارد می شود و بصورت افقی نیز خارج می گردند ولی در سلولهایی که شدت سیگنالها حداکثر ممکن است نور خروجی با انحراف 90 درجه یعنی بصورت عمودی خارج می شوند . نور خارج شده با درنظر گرفتن انحراف موجود از لایه بعدی که فیلتر رنگی می باشد عبور کرده و با توجه به انحراف آن ، از یکی از لایه های ایجاد سه رنگ اصلی عبور نموده و رنگ مذکور را تولید می نمایند که برای رنگهای غیر از سه رنگ اصلی از ترکیب این رنگها استفاده می شود . پس از لایه فیلتر رنگی ، یک فیلتر نور عمودی ( قطبی ) وجود دارد که فقط به شعاعهای تقریباً عمودی اجازه عبور می دهند که شدت نور عبوری بستگی به میزان انحراف سلولهای کریستال مایع و مقدار سیگنالهای ارسالی از کارت گرافیک دارد . پس نوری که اصلاً منحرف نشده است کاملاً جذب شده و نوری که انحراف یافته است متناسب با انحرافش عبور می نماید .

 

تکنولوژی ساخت تصاویر در مانیتورهای لمسی یا touch screen :

این صفحه نمایش دو ویژگی عمده دارد  اول اینکه یک وسیله خروجی است  دوم اینکه از آن به عنوان وسیله ورودی نیز می توان استفاده کرد .

تکنولوژی ساخت این نمایشگرها تقریباً مانند موارد قبل است با این تفاوت که یک لایه شفاف و حساس به فشار در نظر گرفته شده که می تواند نقطه فشار را تشخیص داده و از نقطه مذکور سیگنالی به سیستم بفرستد تا برای انتخاب گزینه ای مانند یک دکمه یا ... اگر کاربر انگشت خود را بر روی قسمت مورد نظر فشار ده9د سیستم آن را به عنوان کلیک در نظر می گیرد . که کاربرد این نوع صفحات نمایش در فرودگاهها ، فروشگاهها ، بیمارستانها و دیگر اماکن می باشد  .

 

کیبرد :

صفحه کلید یا کیبرد متشکل از کلیدهای بسیاری برای ورود اطلاعات به سیستم می باشد . نحوه عملکرد آن به روش زیر است .

در زیر کلیدهای صفحه کلید ، مدارخاصی وجود دارد که با فشار داده هر کلید مقدار جریان آن تغییر می کند . داخل خود کیبرد پردازنده ای ( که معمولا از نوع Intel 8048  می باشد ) وجود دارد که در هر ثانیه چندصد مرتبه مدارها را کنترل می کند که با فشردن هر دکمه متوجه شود چه زمان و چند مرتبه فشرده شده است . پس از تشخیص این عمل ، سیگنالی را به بافر ( حافظه داخلی کیبرد ) فرستاده شده و در آن ذخیره می شود  که بیانگر منحصر بفرد فشرده شدن هر دکمه می باشد . سپس اطلاعات مذکور به BIOS فرستاده شده و در آنجا مطابق جدول رمزخوان کلید مذکور شناخته می شود سپس اطلاعات مربوطه به RAM  سیستم می رود سپس از آنجا برای عمل مورد نظر به قسمتهای مختلف مانند صفحه نمایش یا . . .  فرستاده می شود .

 امروزه کلیدهای بیشتری برای راحتی کار به کیبردها افزوده شده است که به این نوع از کیبردها ، مالتی مدیا  یا  توربو مدیا گویند

این کلیدها برای انجام کارهایی مانند پخش موزیک ، بازکردن My Computer ، بستن پنجره ، بازکردن IE ، افزودن صدای سیستم و . . .  می باشند .

 

موس :

سه نوع متداول موسهای امروزی عبارتند از :

1 ) موسهای مکانیکی ( معمولی )

این نوع موسها که امروزه کمتر استفاده می شوند با روش زیر کار می کنند .

 این موسها تشکیل شده از یک گوی لاستیکی و محفظه ای که با وجود سه غلطک ، امکان چرخش در تمام زوایا را به آن گوی می دهد . همچنین پردازنده ای برای پردازش اولیه . با حرکت دادن موس ، گوی داخل موس حرکت می کند و متناسب با حرکت خود غلطکها را نیز با سرعت و جهت مشخصی حرکت می دهد . سنسوری در انتهای این غلطکها وجود دارد که سرعت و جهت حرکت را تشخیص می دهد و به پردازند موس می فرستد و از آنجا با کدگذاری به سیستم ارسال می شود .

 

2 ) موسهای اپتیکال ( نوری )

در این نوع موسها که امروزه بیشتر مورد استفاده قرار می گیرد ، یک تولید کننده نور و یک چشم کنترل کننده وجود دارد . چشمه نور ، نور تولیدی را به سطح زمین فرستاده و از بازتابش نور و منعکس شده آن به چشم کنترل کننده ، مانند زیر دریایی ها یا هواپیما ها که عمق یا ارتفاع و سرعت را تشخیص می دهند جهت و سرعت حرکت تشخیص داده می شود و به سیستم ارسال می شود

 

3 ) Touch Pad ( لمسی )

در سیستم های قابل حمل ( نوت بوک ) بجای موس از این وسیله استفاده می شود که به روش زیر عمل می کند .

در زیر لایه پلاستیکی آن دو لایه وجود دارد که هر کدام شامل الکترودهای خاصی در جهت عمودی یا افقی است که با بارهای مخالف ( مثبت و منفی ) مانند یک خازن شارژ می شوند . با لمس انگشت بخاطر وجود میدان الکترومغناطیسی حاصل از بار الکتریکی ساکن در بدن ، ظرفیت خازنها تغییر کرده و با تغییر این ظرفیت سیستم تشخیص می دهد که انگشت ما در کدام ناحیه از این صفحه قرار دارد و با ارسال سیگنالهایی به سیستم ، موقعیت نشانگر ( موس ) را تغییر می دهد .

 

 

اسپیکر :

وسیله ای که عامل ایجاد صدادر سیستم ما است اسپیکر نام دارد . در اصل اسپیکر اطلاعات دریافتی از کارت صوت را که بصورت سیگنالهای دیجیتالی است به موج ( که توسط گوش ما قابل شنیدن باشد ) تبدیل می کند .دقت کنید که موزیکهای ذخیره شده در سیستم ما توسط کارت صوت پردازش شده و توسط اسپیکر فقط پخش می شود .

امروزه همراه اسپیکرها فقطعات دیگری مانند ساب وجود دارد که به صداهای تولید شده در اسپیکر کیفیت بیشتری میدهد . داشتن ریموت ( کنترل ) باعث افزایش کیفیت صدا نمی شود .

اسپیکرها باید قابلیت پخش صداهای دالبی را داشته باشند تا بتوانیم صداها و یا فیلمهای دالبی را با کیفیت واقعی حس کنیم . اگر اگر اسپیکر ما توان تولید صداهای دالبی را نداشته باشد دیگر صدای واقعی دالبی را حتی در فیلمهای مجهز به سیستم صوتی دالبی نمی توانیم بشنویم .

 

 

   آموزش سخت افزار ( چاپگر - اسکنر - وبکم - دوربين ديجيتال - کيس )   

پرینتر ( چاپگر ) :

چاپگر ها انواع مختلفی دارند که با توجه به تکنولوژی چاپ و کیفیت آن پنج دسته تقسیم می شوند که به قرار زیر می باشند .

چاپگرها دارای پردازنده مختص خود بوده و متناسب با آن برای خود حافظه ای از نوع RAM دارند که به این حافظه بافر نیز گفته می شود . اطلاعات ارسالی از سیستم در بافر چاپگر ذخیره شده و به پردازنده آن اجازه پردازش می دهد . چنانچه مقدار دستور چاپ بیش از مقدار بافر باشد ، هرگاه بافر پر شود سیگنالی به سیستم ارسال شده و از ارسال اطلاعات جلوگیری می کند که بعد از چاپ اطلاعات و خالی شدن بافر مجدد سیگنالی برای ارسال ادامه اطلاعات از سیستم به چاپگر فرستاده می شود و بدین ترتیب تمامی اطلاعات به ترتیب و پشت سر هم به چاپگر برای چاپ فرستاده می شود .

 

1 ) چاپگر سوزنی (ضربه ای)

هد چاپگر متشکل از 9 تا 24 سوزن می باشد که در یک یا دو خط پشت سرهم و بطور مستقیم قرار دارد . در انتهای هر سوزن یک سیم پیچ وجود دارد . برای چاپ از سیستم به سیم پیچ انتهای هر سوزن مورد نظر سیگنالی ارسال می شود که پس از تقویت به سولنویید سوزنها ارسال می شود که به دلیل میدان مغناطیسی حاصل از سولنویید ، سوزن به سمت کاغذ پرتاب می شود . بین کاغذ و سوزن مورد نظر نوار آغشته به رنگی ( مانند کاربن ) وجود دارد که بر اثر برخورد سوزن به آن و اصابت نوار رنگی به کاغذ نقطه ای بر روی کاغذ ایجاد می گردد  که متون و تصاویر از کنارهم چیده شدن این نقاط بوجود می آیند . در انتهای هر سوزن ، فنری برای بازگرداند وجود دارد .

 

2 ) چاپگر جوهر افشان (غیرضربه ای)

این چاپگر ها شامل چندین مخزن رنگ می باشند که در عرض کاغذی که آماده چاپ می باشد عبور می کند . هر مخزن شامل رنگی برای چاپ می باشد . هر مخزن رنگ شامل یک محفظه پرتاب بوده که در انتهای آن یک لوله برای انتقال رنگ به سطح کاغذ می باشد در پایین محفظه پرتاب مخازن ، یک مقاومت برای ایجاد گرما وجود دارد . هر نقطه رنگی از انتقال رنگ بر روی کاغذ به روش یاد شده ایجاد می شود که تمامی تصاویر از مجموعه این نقاط ریز بوجود می آیند .

انتقال رنگ به این ترتیب است که با ارسال سیگنالی به مقاومت موجود و ایجاد گرما ، مقدار کمی از رنگ به جوش آمده و با حبابی که در آن تشکیل می شود به رنگ بالاتر از خود که در لوله وجود دارد فشار آورده و آن را ( که یک قطره بسیار ریز در حدود یک میلیونیوم قطره آب ، از جوهر است ) از لوله خارج می نماید .

 

3 ) چاپگر گرمایی (غیرضربه ای)

این نوع چاپگرها در دستگاههای فکس مورد استفاده می باشند به گونه ای که با ایجاد گرمای نقطه ای بر روی کاغذهای مخصوص باعث تغییر شیمیایی و در اصطلاح سوزانده نقطه ای کاغذ می شود . پس باید کاغذهای این نوع چاپگرها نیز مخصوص باشد .

مسلماً کیفیت چاپ در این چاپگرها خیلی زیاد نیست و عمدتاً تک رنگ می باشند .

 

4 ) چاپگر لیزری (غیرضربه ای)

اساس کار این نوع چاپگرها ، استفاده از ذرات رنگی باردار شده می باشد .

متن یا تصویر مورد نظر بصورت خط به خط بر روی استوانه ای که با اکسید روی و مواد دیگر پوشیده شده است و درام نامیده می شود بصورت بار الکتریکی تابیده شده و منتقل می شود . با چرخش استوانه و عبور آن از نزدیکی محفظه رنگ ، ذرات رنگ باردارشده با نقاط باردارشده در روی استوانه منتقل می شوند . هنگامه که کاغذ که خاصیت الکتریکی بسیار قوی تری نسبت به استوانه دارد از کنار استوانه عبور میکند ذرات رنگی باردار را جذب خود نموده و در اصل متن یا تصویر بصورت نقاط بسیار ریزی بر روی کاغذ منتقل می وند برای تثبیت نقاط رنگی ، کاغذ را گرم می نمایند . عملا رنگ بر روی کاغد تثبیت می شود .

 

در چاپگر های رنگی تعداد درامها و محفطه های رنگ بیشتر شدهو برای هر رنگ یک محفظه جداگانه درنظر می گیرند که کاغذ با عبور از کنار درام های مختلف نقاط رنگی مختلف را به خود گرفته و برای تشکیل رنگهای غیر از رنگهای اصلی ، ترکیب آنها درنظر گرفته می شود یعنی در یک مکان چند نقطه رنگی برای ایجاد رنگ ترکیبی منتقل می شود . و بقیه مراحل دقیقاً شبیه چاپگرهای تک رنگ لیزری می باشد .

نکتع قابل توجه اینکه بار الکتریکی توسط لیزر با آینه ای بر روی درام تابیده می شود و باعث بار دار شدن آن می شود و در نهایت صفحه ای ، بعد از اتمام کار درام بار آن را کاملاً خنثی می نماید و آماده چاپ بعدی می شود .

 

5 ) چاپگر تصعید رنگ (غیرضربه ای)

تکنولوژی چاپ در این نوع چاپگرها ، مانند چاپگرهای لیزیر است ، با این تفاوت که در انتقال رنگ از مخزن به سطح درام از پودر رنگ استفاده نمی شود بلکه جوهر را تصعید کرده و بخار رنگ بر روی درام منتقل می شود و تمامی مراحل مانند چاپگرهای لیزری است

 

مقایسه چاپگرها :

 

سوزنی

جوهر افشان

گرمایی

لیزری

تصعیدرنگ

صدا

دارد

ندارد

ندارد

ندارد

ندارد

قیمیت

نسبتاً ارزان

ارزان

کاربردخاص

گران

بسیار گران

کیفیت

پایین

خوب

نسبتاًخوب

خوب

عالی

رنگ

تک رنگ

رنگی

تک رنگ

رنگی

رنگی

سرعت

کند

سریعتر از سوزنی

سریعتر از سوزنی

بالا

بالا

کاربرد

برای چاپهای زیاد متن

منازل

کاربرد خاص

ادارات

مصارف خاص

 

اسکنر :

اسکنر یا همان پویشگر به روش زیر برای تبدیل مدارک و اسناد و یا تصاویری که بر روی کاغذ وجود دارد به سیگنالهای دیجیتالی برای ذخیره سازی در سیستم استفاده می شود .

اسکنر ها تشکیل شده اند از یک منبع تولید کننده نور ، آینه منعکس کننده تصویر ، سنسورهای گیرنده تصویر و مبدل سیگنالهای آنالوگ به دیجیتال ( ADC )

وقتی تصویر مورد نظر را در روی اسکنر می گذاریم و دستور اسکن می دهیم منبع نور همراه آینه و سنسورهای گیرنده تصویر حرکت کرده و خط به خط تصویر مورد نظر توسط منبع نور از آینه به صفحه سنسور منتقل می شود که صفحه مذکور برای هر نقطه رنگی ، یک سیگنال آنالوگ تولید می کند . این سیگنالها به مبدل ADC منتقل شده و به سیگنالهای دیجیتال تبدیل می شوند و به سیستم ارسال می شوند تا قابلیت ذخیره سازی یا ویرایش داشته باشند .

 

وبکم و دوربین دیجیتال :

تکنولوژی تهیه تصویر تقریبا مانند اسکنر می باشد با این تفاوت که منبه نور نداشته و نور محیط از یک عدسی گذشته و بر روی صفحه حساس ( سنسور ) منتقل می شود و از آنجا در آن صفحه ، سیگنالهای آنالوگ بر اساس رنگهای موجود تولید می شود و به پردازنده ADC  منتقل شده تا متناسب با آن سیگنالهای دیجیتال تولید شده و به سیستم منتقل گردد .

 

کیس :

یکی از قطعات سیستم که خود شامل قطعات زیر است :

 

دکمه روشن و خاموش کردن ( Power ) : این دکمه بر روی بدنه کیس بوده و فقط برای برقراری اتصال مانند یک کلید برق عمل می کند

 

دکمه ریست ( reset )  : از این دکمه فقط در موارد بسیار معدود برای راه اندازی مجدد سیستم استفاده می کنیم . این دکمه فقط زمانی که سیستم ما هنگ کرده است و دیگر کاری از دست ما بر نمی آید استفاده می کنیم . این دکمه جریان برق سیستم را برای یک لحظه قطع و مجدد وصل می کند و باعث می شود سیستم ما خاموش و مجدد روشن شود .

تذکر : استفاده بیش از حد از این دکمه باعث آسیب سیستم می شود .

 

منبع تغذیه : یکی از اصلی ترین قطعات سیستم است که وظیفه آن تأمین برق مورد نیاز سیستم است . اگر منبع تغذیه از قدت کافی برخوردار نباشد سیستم آسیبهای زیادی می بیند . یکی از نشانه های قوی نبودن منبع تغذیه خاموش و روشن شدن های ناگهانی سیستم است . . در اصل منبع تغذیه برق 220 ولت شهر را به 12 ولت تقلیل داده و مقدار وات برق را تقویت می کند . .

مقدار وات مورد نیاز سیستم شما چقدر است ؟

هر قطعه برای خود  مصرفی دارد به عنوان مثال به جدول زیر که بیانگر ماکسیمم برق مصرفی بعضی قطعات است دقت کنید

 

 

مصرف

مدل

65W

CPU2.4-2.8 CELERON    S478

95W

CPU2.8 – 3.33 CELERON D LGA775

260W

CPU 3.2 D840 DUALCORE 800FSB

80W

AMD2250 ATHLON XP 333FSB

110W

AMD1.8-1.9 SEMPRON S754

185W

AMD2.4 ATHLON 64*2 DUAL CORE

50-100

MAINBOARD

20W

HDD 7200 rpm IDE

25-40

HDD SATA

20W

CD DRIVE / CD WRITER

10-12

DDR/DDR2 RAM

25-30

DVD DRIVE/WRITER

80-130

CAPTURE CARD

20-30

TV CARD

5-10

FDD /ZIP DRIVE

5W

CPU FAN

3+3

KEYBOARD+MOUSE

5W

MODEM 56 kbps

10-20

SOUND BLASTER

50w

nVidia GeForce FX 5500/5700 AGP8x

80w

nVidia GeForce PCI 6200 PCIE 16x

65w

ATI Radeon 9250-9800

 

حال حساب کنید برق مورد نیاز سیستم شما چقدر است و متناسب با ّآن پاور کیس خود  را عوض کنید تا سیستم شما دچار آسیب نشود .

در خرید کیس باید به نکاتا زیر به ترتیب دقت کرد

            1 ) -  قدرت پاور                 2 ) - استحکام بدنه            3 ) -  زیبایی و جذابیت آن

پس برخلاف همیشه ، زیبایی آخرین ملاک است ، نه اولین ملاک .

اگر برای کیس خود یک فن اضافی هم تهیه کنید تا هوای داخل کیس دائما در حال گردش بوده و خنک تر شود خیلی بهتر خواهد بود

 

 

   آموزش سخت افزار ( مادربرد - سی پی يو - رم )   

برد اصلی ( مادربرد ) :

وظیفه برد اصلی :

یکی از اصلی ترین قطعات که عامل ارتباطی بین اجزای سیستم ما  می باشد برد اصلی یا مادر برد می باشد . انتقال اطلاعات بین قطعات ، برقراری ارتباط بین اجزا و نگهداری بعضی از قطعات برای برقراری ارتباط و جای دادن بعضی از قطعات مهم سیستم از وظایف اصلی برد اصلی است

اجزای برد اصلی :

برد اصلی شامل قطعات بسیاری است که در زیر به برخی از آنها اشاره می کنیم

گذرگاهها

درگاهها

باطری

قطعات الکترونیکی

صفحه مدار

BIOS

محل اتصال CPU

Connectors

Chipsets

DIMM SOCKETS

POWER CONNECTORS

Onboards

و . . .

 

 

انشاء الله به زودی مطالب بسیاری در زمینه های فوق در اختیار شما قرار می دهم

 

 

پردازنده مرکزی ( سی پی یو ) :

تمامی عملیات پردازش سیستم ما در مدارهای قطعه با نام پردازنده صورت می گیرد . وظیفه اصلی پردازنده سیستم ، دو چیز است

1 ) اجرای دستورالعملها روی داده ها مطابق با الگوریتم برنامه

2 ) ایجاد هماهنگی برای اجرای دستورالعملها که این قسمت ، خود شامی سه قسمت زیر است :

            الف ) واحد کنترل

            ب ) واحد حساب و منطق

            ج ) ثباتها

واحد کنترل :

وظیفه این قسمت عبارت است از اول کنترل انتقال داده ها و دستورالعملها از حافظه ی اصلی به پردازنده و برعکس سپس  خواندن و تعبیر و رمز گشایی دستورالعملها و در نهایت هدایت عملیات اجزای داخلی پردازنده

 

واحد حساب و منطق :

تمامی عملیات محاسباتی مانند جمع و تفریق و . . . و منطقی مانند مقایسه به عهده این قسمت می باشد .

 

ثباتها :

حافظه های کوچک و موقتی ( در حد چند بایت ) هستند که در داخل خود پردازنده برای نگهداری دستورالعملها و داده هایی بکار می روند که باید بلافاصله و سریع پردازش شوند . ثباتها انواع مختلف دارند که عبارتند از :

            ثباتهای همه منظوره : به عنوان ورودی برای واحد ریاضی و منطق و همچنین  نتیجه عملیاتهای ریاضی و منطق

            ثبات دستورالعمل : برای نگهداری دستورالعملی که در حال اجراست

            ثبات شمارنده دستورالعمل : برای نگهداری آدرس حافظه ی دستورالعمل بعدی

امروزه پردازنده های مختلفی در بازار وجود دارد که دو نوع اصلی آن محصول دو کارخانه اصلی است که با نامهای INTEL و AMD می باشند . محصولات هر دو شرکت سیر تولید خاصی را طی نموده است . تا چندی پیش در بازهای خاورمیانه شرکت Intel بی رقیب بود اما اکنون شرکت AMD پا به پای Intel و در بعضی موارد حتی جلوتر از این شرکت مشغول فعالیت می باشد .

پردازنده های اینتل در دو قالب اصلی Celeron ( با مقدار Cache کمتر ) و نوع دیگری که اصطلاحاً Full cache یا High cache با مقدار Cache بیشتر می باشد که اختلاف قیمت بسیاری با هم دارند و عمدتاً برای کاربران خانگی با مصارف عمومی Celeron  توصیه می شود ولی برای کاربران حرفه ای ( با کار زیاد و حرفه ای ) نوع دیگر آن توصیه می شود .

محصولات AMD نیز تنوع بسیاری دارد از قبیل Athlon و Sempron با قدرتهای پردازش متفاوت .

سرعت پردازش در CPU بر حسب مگاهرتز می باشند و مفهوم آن مقدار نوسان برای انجام پردازش در واحد زمان می باشد مثلاً وقتی می گوییم 2800مگاهرتز یعنی حدود دو میلیارد و هشتصد میلیون پردازش در واحد زمان انجام می گیرد. البته لازم به ذکر است که یک کار که از نظر ما کار ساده است ، در کامپیوتر شامل چندین پردازش باشد .

 

حافظه اصلی ( RAM ):

برای بهتر فهمیدن نحوه ذخیره سازی اطلاعات در RAM توجه شما را به مثال زیر جلب می نمایم .

دو صفحه فلزی را که بصورت موازی و با فاصله کمی از هم قرار گرفته اند در نظر بگیرید . به محض اینکه این دو صفحه را به دو سر باطری وصل نماییم ، اختلاف پتانسیل داخل باتری باعث ایجاد و تمرکز و جمع آوری بارهای همنام در هر کدام از صفحات می شود به گونه ای که یک صفحه با بار کاملا منفی و صفحه دیگر با بار کاملا مثبت در اصطلاح شارژ می شود حال اگر صفحات را از باطری جدا کنیم بارها در دو صفحه به همین حالت باقی می مانند و اصطلاحا صفحه شارژ می ماند تا زمانی که یک مصرف کننده را به دو صفحه وصل نماییم که به محض این اتصال بارها به سمت مصرف کننده رفته و اصطلاحا صفحات دی شارژ می شوند  .

برای ذخیره سازی اطلاعات در RAM از این تکنولوژی با کمی تفاوت استفاده می شود .

برای اینکه یک صفر یا یک در RAM ذخیره کنیم باید آن را به سبک گفته شده با یک بار الکتریکی در خازن نگهداری کرد به گونه ای که هر خازن شارژ بیانگر  ( 1 ) و هر خازن دی شارژ بیانگر ( 0 ) می باشد اما خاصیت خازنهای رم به گونه ای است که تا زمانی که جریان در خازن برقرار است شارژ می باشد و به محض قطه جریان برق دی شارژ می شود و این به عنوان یک مزین برای رم می باشد زیرا در غیر اینصورت سرعت انتقال و حذف اطلاعات در رم پایین می آمد .

در رم هر هشت بیت یا به عبارتی یک بایت ، بیانگر یک سلول می باشد واحد بزرگتری برای ذخیره سازی است و برای هر سلول برای دستیابی بهتر یک آدرس اختصاص می یابد که کاملاً منحصر به فرد بوده و یک عدد می باشد که از صفر شروع می شود . به عنوان مثال 1 MB عبارت است از 1048576 سلول با آدرسهایی مانند 0و1و2و3و4و....

اما ساختار داخلی RAM تشکیل شده از سه قسمت اصلی :

            الف ) گذرگاه آدرس                        ب ) گذرگاه داده                ج ) خازنهای ذخیره سازی

اطلاعات در سلولها ذخیره شده و از روی آنها خوانده می شود و از آنجا که هر سلول برای خود آدرسی دارد ، گذرگاه آدرس برای تعیین آدرس و تعیین دستور برای هر آدرس می باشد و گذرگاه داده برای انتقال داده ها برای ذخیره سازی یا خواندن می باشد .

 

مراحل خواندن داده از حافظه :

1 – پردازنده ، آدرس سلول مورد نظر را روی گذرگاه آدرس قرار می دهد .

2 – پردازنده ، پایه ی خواندن را فعال کرده تا به حافظه بگوید که قصد خواندن از حافظه را دارد .

3 – حافظه ، محتوای سلولی را که آدرس آن را گذرگاه آدرس دریافت می کند روی گذرگاه داده قرار می دهد

4 – پردازنده ، داده ی مورد نظر را از گذرگاه داده دریافت می کند .

 

مراحل نوشتن داده در حافظه :

1 – پردازنده ، آدرس سلول موردنظر را روی گذرگاه آدرس قرار می دهد .

2 – پردازنده ، پایه نوشتن را فعال کرده تا به حافظه بگوید که قصد نوشتن در حافظه را دارد .

3 – پردازنده ، داده ی مورد نظر را روی گذرگاه داده قرار می دهد .

4 – حافظه ، داده ی ارسالی را از گذرگاه داده دریافت نموده و آن را در سلولی که آدرسش را از گذرگاه آدرس خوانده است ذخیره می کند .

 

انواع حافظه اصلی :

حافظه RAM نیز برای خود سیر تکاملی داشته است RAM های 30 پین ، RAM های 72 پین ، SD RAM ها و DDR RAM  ها از معروفترین نسلهای RAM ها می باشند .

اختلاف آنها در تعداد پایه های ورود و خروج اطلاعات می باشد که یکی از عوامل تعیین کننده سرعت نیز می باشد . در RAM های 30 پین در اصل سی محل ورود و خروج اطلاعات وجود داشته است و در  RAM های 72 پین هفتاد و دو محل رود و خروج داده وجود داشته است در SD RAM ها حدود 168 محل ورود و خروج و در  DDR RAM حدود 184 پایه ورود و خروج اطلاعات دارد.

در کل اگر بخواهیم دسته بندی انواع RAM را نام ببریم باید به بگوییم :

DRAM                EDO RAM                       VRAM                SRAM

SDRAM              SIMM                             DIMM                 ECC

برگرفته از nodehfarahani.blogfa.com

+ نوشته شده توسط علی در 86/04/04 و ساعت |
 

nVidia و پيدايش GPU 
nVidia در روزسي و يكم آگوست سال 1999،GPU را به صنعت كامپيوترهاي شخصي معرفي نمود. GPU، پردازنده‌اي است با مجموعه‌اي از موتورهاي رندركننده، تبديل و نوردهي (T&L)، تنظيم‌كننده و برش‌دهنده چندضلعي كه قادر است در هر ثانيه دست‌كم ده ميليون چند ضلعي را مورد پردازش قرار دهد.
 
با انجام دادن كار Transform &Lighting) T&L) بخش بزرگي از كار CPU به GPU واگذار مي‌شود و از بار پردازشيCPU كم مي‌شود و CPU مي‌تواند داده‌هاي ديگري را مورد پردازش قرار دهد. از اين‌رو سيستم‌هايي كه از GPU در بوردهاي گرافيكي خود استفاده مي‌كنند، نسبت به سيستم‌هاي ديگر از كارايي بسيار بيشتري برخوردارند. يكي از عللي كه باعث مي‌شود GPU سريع‌تر از CPU پردازش‌هاي گرافيكي را انجام دهد،  تك منظوره بودن است.

CPU براي اجراي يك بازي، بايد همه داده‌ها و امكانات بازي را مورد پردازش قرار دهد؛ مانند هوش مصنوعي، اجراي فايل‌هاي گرافيكي و صوتي و انجام دادن هر آنچه كه موردنياز است تا بازي بارگذاري، اجرا و انجام شود. درضمن، پردازش گرافيكي يكي از سنگين‌ترين كارهايي است كه يك پردازنده بايد انجام دهد. با واگذاري اين كار به واحد پردازش گرافيكي، اين پردازنده ويژه، درگير ديگر پردازش‌هاي سيستم نمي‌شود و از اين‌رو سريع‌تر از پردازنده اصلي اين كار را انجام مي‌دهد. با اين كار، طراحان بازي مي‌توانند با دستي فراخ‌تر به ساخت بازي‌هايي با گرافيك پيچيده‌تر و جزئيات بيشتر اقدام  كنند.

T&L، دو موتور جدا از هم در پردازنده گرافيكي براي ترسيم تعداد بسيار زيادي چندضلعي در برنامه‌هاي گرافيكي پيچيده است. انتقال (Transform) تعيين‌كننده پيچيدگي و تعداد اشيا، بدون ايجاد وقفه درميزان نمايش فريم‌ها براي نشان دادن روي صفحه نمايشگر است. Lighting (نوردهي) هم با تغيير نوردهي اشيا براساس منابع نور به صحنه افزوده مي‌شود.

شكل1- با پردازش پردازه‌هاي گرافيكي توسط پردازنده گرافيكي شتاب‌دهنده، CPU مي‌تواند دستورات ديگري را انجام دهد.


شكل 1، تفاوت پردازش در سيستم‌هايي كه از يك پردازنده گرافيكي معمولي در كارت گرافيك و يك CPU استفاده مي‌كنند را با سيستم‌هايي كه از يك پردازنده گرافيكي شتاب‌دهنده (GPU) بهره مي‌برند نشان مي‌دهد.


در اين شكل، نمودار اول، سه پردازه رندرينگ، T&L و پردازه‌هاي فيزيكي، هوش مصنوعي و اجراي بازي را نشان مي‌دهد. در سيستم‌هاي معمولي، T&L، هوش مصنوعي، پردازش‌ فيزيكي مدل‌ها و پردازه‌هاي انجام بازي همگي توسط CPU انجام مي‌شود.


انجام همه اين دستورها توسط CPU، باعث مي‌شود كه طراحان بازي، از هوش مصنوعي و جزئيات فيزيكي كمتري استفاده كنند. در نمودار دوم، پردازه‌هاي رندرينگ و تبديل و نوردهي توسط GPU انجام مي‌شود. از اين‌رو طراحان بازي مي‌توانند از هوش مصنوعي و جزئيات فيزيكي بيشتري در بازي‌هايشان استفاده كنند. چرا كه CPU مي‌تواند آسان‌تر از پيش آن‌ها را پردازش كند.

شكل 2

nVidia با شكل 2، تاثير يك GPU در بالا‌ بردن كارايي يك سيستم و اين‌كه طراحان بازي با وجود اين سخت‌افزار تا چه اندازه مي‌توانند جزئيات بيشتر و پيچيده‌تري را در بازي‌هايشان قرار دهند نشان مي‌دهد.
 
اتومبيل سمت چپ با جزئيات كمتر نشان‌دهنده ساده‌تر بودن طرح‌ها در صورت عدم استفاده از GPU و اتومبيل سمت راست با پيچيدگي و جزئيات بيشتر، نشان‌دهنده گرافيكي با جزئيات بيشتر در صورت استفاده از GPU و شتاب سخت‌افزاري است.

شكل 3 - كارت گرافيكي nVidia Geforce 7800 GTX با پردازنده‌هاي گرافيكي پيشرفته و 512 مگابايت حافظه رم.

در ساخت GPUهاي موجود روي بوردهاي گرافيكي Geforce از حدود بيست و سه ميليون ترانزيستور (بيش از دو برابر پيچيده‌تر از پردازنده‌هاي پنتيوم 3) استفاده شده است كه توانايي پردازش پانزده ميليون چندضلعي و 480 ميليون پيكسل در ثانيه را دارد و از 128 مگابايت حافظه فريم بافر پشتيباني مي‌كند.

يكي از تازه‌ترين محصولا‌ت nVidia تا سال 2006، GPUهاي Geforce 7800 GTX است كه در پردازشگر گرافيكي آن از سيصد و دو ميليون ترانزيستور استفاده شده است و مي‌تواند 13.2 ميليارد پيكسل را در هر ثانيه پر كند. بزرگ‌ترين تفاوت‌هاي اين كارت گرافيك با نوع پيشين خود،  عبارتند از:

- موتورهاي بافت و پيكسل جديد
- استفاده از بيست و چهار مسير در ساختار آن در مقايسه با شانزده مسير در مدل قبلي‌
- بهينه‌ترشدن مسيرها وافزايش كارايي و قابليت برنامه‌ريزي shader 
- افزايش سرعت كلا‌ك

nVidia براي افزايش شگفت‌انگيز سرعت GPUهاي نسل چهارم خود از فناوري nVidia CineFX 4.0 استفاده مي‌كند. با استفاده از اين فناروي، توسعه‌دهندگان مي‌توانند افكت‌هاي گرافيكي پيشرفته‌تر و با كيفيت بيشتري را براي بازي‌هاي كامپيوتري و نرم‌افزارهاي گرافيكي ديگر ايجاد كنند. CineFX 4.0 از DirectX 9.0 پشتيباني مي‌كند.

nVidia SLI نيز فناوري‌اي است كه اين شركت با استفاده از آن از دو GPU به صورت موازي براي افزايش كارايي سيستم گرافيكي استفاده مي‌كند.

شكل4- GPU كارت گرافيك‌ nVidia Geforce 7800 GTX

nVidia، از فناوري UltraShadow II نيز در شتاب گرافيكي براي ايجاد سايه‌هاي پيچيده استفاده مي‌كند. (شكل‌هاي  3 و 4)

اما شركت nVidia در ساخت اين تراشه‌ها تنها نيست و ATi نام مهم ديگري در اين حوزه است.

در سال 2003، شركت مايكروسافت و ATI Technologies قراردادي بستند كه برطبق آن، ATI بايد فناوري‌هاي گرافيكي سفارشي و پيشرفته‌اي را براي نسل بعدي كنسول‌هاي اكس‌باكس فراهم مي‌كرد.


Bob Feldstein، سرپرست بخش مهندسي شركت ATI Technologies مي‌گويد: <هدف اين شركت ساخت يك پردازنده گرافيكي بود كه تا پنج سال نيازي به ارتقا نداشته باشد.>
 

C1 نام رمزي بود كه در ATI، پيش از بسته شدن قرارداد با مايكروسافت براي اين پردازنده به كار مي‌رفت و پس از قرارداد از نام Xenos براي آن استفاده شد. 175 مهندس روي ساخت اين GPU كار كرده‌اند و در آن از 337 ميليون ترانزيستور استفاده شده است.

اين قرارداد با ATI، به همكاري‌هاي پيشين مايكروسافت و nVidia پايان داد.

شتاب سخت‌افزاري و نرم‌افزاري
منظور از شتاب سخت‌افزاري (hardware 3D acceleration)، رندر نمودن و ترسيم گرافيك سه بعدي با استفاده از پردازنده‌هاي گرافيكي كارت‌هاي گرافيك (GPU) به جاي استفاده از پردازنده اصلي (CPU) است. چنانچه اين كار به وسيله CPU انجام شود، به آن شتاب نرم‌افزاري (software acceleration) گفته مي‌شود. چرا كه CPU براي هرگونه ترسيم گرافيكي، از كتابخانه‌هاي گرافيكي پلتفرم نرم‌افزاري سيستم خود مانند Mesa در سيستم‌هاي لينوكس و كامپوننت‌هاي DirectX در سيستم ويندوز استفاده مي‌كند. اگر اين‌كار را GPU انجام دهد، به آن شتاب سخت‌افزاري گفته مي‌شود.

اما فناوري شتاب‌دهنده‌هاي سه‌بعدي در بازي‌هاي كامپيوتري تاريخچه‌اي چندساله دارد.
در سال 1974، Ed Catmull (كسي كه بعدها سرپرست بخش گرافيك شركت لوكاس فيلم شد) پيشنهاد استفاده ازtexturing mapping ،zbuffering، و modeling را با سطوح خميده داد.اين روش‌ها هنوز هم در همه كارت‌هاي شتاب‌دهنده استفاده مي‌شوند.

Texture mapping، روشي براي ترسيم بافت روي يك شي و محاسبه رنگ بافت براي هر پيكسل است و Zbuffer  بخشي از حافظه گرافيكي است كه براي ذخيره بعد سوم (Z) يا اطلا‌عات عمق درباره اشياي رندر شده به كار مي‌رود. مقدار Zbuffer يك پيكسل، مشخص مي‌كند كه آن پيكسل در پشت پيكسل ديگر قرار دارد يا جلوي آن. اين‌كار از جايگزيني (overwriting) اشياي پس‌زمينه با اشياي پيش‌زمينه جلوگيري مي‌كند.

دو سال بعد، Jim Blinn، روش‌هاي reflection mapping و bump mapping را توسعه داد كه بدون افزودن چندضلعي‌هاي اضافي، جزئياتي را به مدل سه‌بعدي مي‌افزود.

Bump mapping، يك روش سايه‌پردازي با استفاده از بافت‌هاي چندگانه و افكت‌هاي نورپردازي است كه براي شبيه‌سازي چروك، فرورفتگي و برآمدگي سطوح به‌كار مي‌رود و بسيار پركاربرد است. چون به يك سطح سه‌بعدي، بدون اين‌كه به پيچيدگي هندسي آن بيفزايد، جلوه‌هايي مانند سختي و جزئياتي مانند فرورفتگي مي‌بخشد.

Reflection mapping، قابليت سخت‌افزار در استخراج سريع اطلا‌عات از صحنه است كه اين اطلا‌عات مي‌تواند در ايجاد بافت‌هاي شفاف مورد استفاده قرار گيرد.
 

شكل5 - فراخواني‌هاي OpenGl API 

به علت وجود تنوع گسترده در كارت‌هاي گرافيك، و سخت شدن برنامه‌نويسي براي آن‌ها توسط توسعه‌دهندگان، APIهاي گرافيكي به عرصه آمدند كه بازيگران اصلي آن، امروز DirectX و OpenGL هستند. OpenGL كتابخانه مدل‌سازي و سه‌بعدي‌سازي است كه بسيار سريع و قابل حمل است.

براي مطمئن بودن از سازگاري يك سخت‌افزار خاص با OPenGL، آن قطعه بايد تست كاركرد OpenGL را پشت سر بگذارد كه مجموعه‌اي از تست‌هاي طراحي شده براي ايجاد اطمينان از طراحي و توليد سيستمي مناسب براي رندرهاي سه‌بعدي است. شكل 5، مراحل اين تست را نشان مي‌دهد.

زماني كه OpenGL API فراخواني مي‌شود، دستورها در بافر دستور، و داده‌هاي برآمدگي و بافت در بافر يكساني قرار مي‌گيرند. وقتي بافر خالي مي‌شود، محتواي آن به مرحله بعدي در pipeline مي‌رود. مرحله انتقال و نوردهي با برآمدگي‌ها براي آماده‌سازي و قرارگيري در مكان خود، محاسبه مي‌شوند و محاسبات نوردهي براي رندركردن رنگ و سايه‌زني در هر برآمدگي به‌كار مي‌رود. پس از مرحله T&L، داده وارد مرحله rasterization مي‌شود.

Rastirizer در واقع با استفاده از مشخصات هندسي و بافت‌ها تصويري دوبعدي ايجاد مي‌كند. اين تصوير سرانجام وارد فريم بافر مي‌شود كه در حافظه كارت‌گرافيك قرار دارد. (تصوير در اين مرحله مي‌تواند روي نمايشگر نشان داده شود).

DirectX نيز كتابخانه توسعه چندرسانه‌اي است كه توسط مايكروسافت ساخته شده است. يكي از كامپوننت‌هاي آن Direct 3D است كه در اصل توسط شركتي انگليسي به نام RenderMorphics ساخته شده است و سپس توسط مايكروسافت توسعه داده شد و كامپوننتي از كتابخانه DirectX گرديد.

شكل6 - فراخواني Direct 3D API 

 D3D) Direct 3D)، مستقل از نوع سخت‌افزار مي‌تواند به شتاب‌دهنده‌هاي گرافيكي و توابع رندركننده گرافيك سه‌بعدي دسترسي پيدا كند. در شكل6، نحوه فراخواني Direct 3D نشان داده شده است.

بافر اجرا (Execure Buffer) درDirect 3D  كمي شبيه  بافر دستور (Command Buffer) در OpenGL است. بافر اجرا شامل اطلا‌عات هندسي و دستورهايي براي اجرا است. برخلا‌ف بافر دستور در OPenGL، بافرهاي اجرا در D3D كمي كند هستند.

آخرين بخش در فراخواني D3D ،DirectDraw است كه در واقع دسترسي به فريم بافر را برعهده دارد. محدوديت ديگرDirect 3D نسبت به OpenGL آن است كه تنها از سه ضلعي‌ها پشتيباني مي‌كند. ولي OpenGL از چندضلعي‌ها پشتيباني مي‌نمايد.

روش‌هاي پيشرفته در رندر گرافيكي
در ادامه، افكت‌هايي كه در گرافيك‌هاي پيشرفته كامپيوتري مورد استفاده قرار مي‌گيرند معرفي مي‌شوند كه مقدار زيادي از كار پردازنده‌هاي گرافيكي، پردازش آن‌هاست. بخش بزرگي از اين افكت‌ها براي رفع خطاي ديد و نمايش درست صحنه‌ها به كار مي‌روند كه به برخي از آن‌ها اشاره مي‌شود.

Anti-aliasing
بيشتر كاربران دوست دارند تصويرها را در كامپيوتر، با وضوحي بسيار بالا‌ ببينند. تنها وضوح بالا‌ي نمايشگر نمي‌تواند به اين خواسته آنان پاسخ دهد. چون اين چشم انسان است كه وضوح تصويرها را تشخص مي‌دهد. به همين علت يك فيلم MPEG1 با وضوح 320 در 240 پيكسل با كيفيت بهتري از يك تصوير سه‌بعدي رندر شده با وضوح  1024 در 768 پيكسل ديده مي‌شود. به همين علت anti-aliasing نقشي تعيين‌كننده در ايجاد تصويري نزديك به واقعيت دارد.

شكل 7 - صفحه  چپ بدون استفاده از فيلتر Bilinear و نقشه MIP و صفحه سمت راست با استفاده از آن ساخته‌شده‌است.

يك مانع بر سر راه نمايش گرافيك با وضوح بسيار خوب افكت under-sampling است. اين افكت باعث مي‌شود كه اشياي داراي بافت، با كوچك‌ترشدن تصوير وضوح بيشتري پيدا كنند.
 
براي نمونه بازسازي مجازي يك صفحه شطرنجي روي مانيتور كه در فضاي سه‌بعدي تا دوردست ادامه مي‌يابد؛ مانند آنچه كه در شكل 7 ديده مي‌شود.


بدون استفاده از فيلتر درخشندگي جزئي (shimmering)، چشم شما صفحه را در دوردست با خانه‌هاي درهم رفته مي‌بيند. ولي با افزودن اين فيلتر، آن بخش‌هاي صفحه، با رنگ درخشنده خاكستري ديده مي‌شود كه در آنجا رنگ پيكسل‌ها يكي سياه و يكي سفيد است.

اين خطاي ديد كه در شكل 7 نشان داده شده است مي‌تواند توسط فيلتر bilinear و نقشه‌هاي MIP كاهش داده شود. ايده اصلي نقشه MIP براساس پيش پردازش بافت‌ها در مراحل گوناگون است كه پس از بافت‌هاي كوچك‌تر براي چند ضلعي‌هاي دورتر از محدوده ديد استفاده مي‌شود.


شكل 8- ساخت تصويرهاي کوچک تر براي اصلاح زاويه‌ها

فيلتر bilinear نيز براي بافت‌هايي كه بزرگنمايي شده‌اند تا سطوح ناصاف آن‌ها صاف‌تر ديده شود به كار مي‌رود. (شكل 8)

يك روش ديگر براي رفع خطاي ديد كه با استفاده از شتاب‌دهنده سخت‌افزاري پياده‌سازي مي‌شود، supersamplingاست. supersampling صحنه گرافيكي را در بافري با گنجايش بيشتر از وضوح نمايشگر ترسيم مي‌كند و اندازه آن را تا جايي كه قابل نمايش روي مانيتور باشد، كاهش مي‌دهد.

اين فيلتر، گروهي از پيكسل‌ها را از تصوير اصلي برمي‌گزيند و تاثير آن‌ها بر يكديگر را محاسبه مي‌كند. نتيجه اين جمع‌بندي، در يك تصوير بيت مپ فيلتر شده قرار مي‌گيرد و سپس به فريم بافر منتقل مي‌شود تا تصويري بدون خطاي ديد نشان داده شود؛ هر چند اين كار به اندازه قابل توجهي حافظه ويديويي و پهناي باند نياز دارد. (پهناي‌باند هنوز هم محدوديت اصلي بسياري از شتاب‌دهنده‌هاي سخت‌افزاري است. بيشتر شتاب‌دهنده‌ها مانند محفظه‌‌اي بزرگ با گذرگاهي تنگ هستند).

روش ديگر كه در كارت‌هاي Geforce 3 از آن استفاده شده، multisampling است. nVidia سازنده اين كارت‌ها، اين روش را به صورت انحصاري به كار برده و آن را High Resolution Antialiasing) HRAA) يا Quincunx antialiasin ناميده است. اين روش از فيلتر بازسازي‌كننده يا reconstruction filter استفاده مي‌كند كه از داده‌هاي پيكسل‌هاي اطراف يك پيكسل در يك نقطه خاص استفاده كرده و رنگ آن نقطه را محاسبه مي‌كند.

در روش Quincunx ،nVidia، براي رفع خطاي ديد، ديگر ناچار نيست وضوح هشتصد در ششصد را به 1600 در 1200 افزايش و سپس هنگام انتقال به سخت‌افزار آن را كاهش دهد. Quincunx مجموعه‌اي از پنج شي است كه چهار عدد از آن‌ها در چهاروجه يك مكعب و پنجمي در وسط آن قرار مي‌گيرد. اين كار، اطلا‌عات را از پيكسل‌هاي اطراف يك پيكسل خاص استخراج مي‌كند تا خط‌هايي را كه كاملا‌ً افقي يا عمودي نيستند صاف نشان دهد. اين كار به معني كاهش قابل توجه در اشغال حافظه و پهناي‌باند است.

Motion Blur
چشم انسان تنها قادر به پردازش صحيح 25 تا سي فريم در هر ثانيه است و در صحنه‌هاي تاريك اين تعداد، كاهش مي‌يابد. به همين خاطر هم انيميشن‌هاي سه‌بعدي بلا‌درنگ با وجود اين‌كه ميزان نمايش آن‌ها، 24 فريم در ثانيه است، با دقت كمتري نسبت به فيلم‌هاي سينمايي كه با همان سرعت نمايش داده مي‌شوند به نظر مي‌آيند.
نوعي از aliasing زماني (temporal aliasing) را مي‌توان در فيلم‌هاي سينمايي يا حتي در دنياي واقعي نيز ديد.

در يك فيلم كابويي هنگامي كه چرخ‌هاي گاري به حركت درمي‌آيند، پس از چند ثانيه كه سرعت چرخش آن‌ها افزايش مي‌يابد، ناگهان به نظر مي‌رسد كه چرخ‌ها شروع به چرخش در جهت مخالف مي‌كنند. اين امر زماني اتفاق مي‌افتد كه سرعت حركت چرخ‌ها از سرعت ثبت فريم‌ها توسط دوربين بيشتر مي‌شود. در دنياي واقعي نيز زماني كه سرعت چرخش چرخ‌هاي يك اتومبيل از سرعت پردازش تصوير توسط چشم شما (25 تا سي فريم در ثانيه) بيشتر مي‌شود، به نظر مي‌رسد كه  چرخ‌ها در جهت مخالف مي‌چرخند.

در گرافيك‌هاي سه‌بعدي، بدون استفاده از تار كردن حركت (motion blurring)، حاصل كار حتي بدتر از فيلم‌هاي سينمايي خواهد شد. motion blurring با افزودن ويژگي (blur تار كردن)، حركت‌هاي تند را به نرمي و در جهت درست آن بازسازي مي‌كند تا ديگر جهت چرخش چرخ‌ها يا هر حركتي نظير اين، وارونه به نظر نرسد.

Depth of Field

شكل 9- چگونگي پردازش Accumulative Buffer در ايجاد Focus.


چشم انسان مي‌تواند روي يك شي خاص، متمركز يا فوكوس شود و جاهاي ديگر تصوير در حالت disfocus يا معمولي قرار گيرد. اين افكت مي‌تواند با استفاده از بافري به نام accumulative buffer ساخته شود. ايده اين كار، رندر كردن چندگانه با منبع نقطه ديد با اختلا‌ف جزئي در اطراف موقعيت اصلي است.
 
هدف نقطه ديد در محدوده فوكوس قرار مي‌گيرد. در شكل7، چگونگي كار accumulative buffer نشان داده شده است. در شكل 9، محدوده فوكوس، پر رنگ‌تر از محدوده ديد معمولي است.

تفاوت در شتاب‌دهنده‌ها
در پايان، يكي از تفاوت‌هاي شتاب سخت‌افزاري و شتاب نرم‌افزاري را مي‌توان با يكي از screen saverهاي ويندوز ديد. معمولا‌ً در بيشتر ويندوزهاي امروزي و نيز ويندوز اكس‌پي، يك محافظ صفحه‌نمايش به نام 3D Text وجود دارد كه به وسيله آن مي‌توانيد كارايي دو روش شتاب نرم‌افزاري و سخت‌افزاري را در نمايش گرافيك سه‌بعدي ببينيد.

براي اين كار، نخست وضوح صفحه نمايشتان را تا آنجا كه مانيتورتان از آن پشتيباني مي‌كند افزايش دهيد، مانند 1024*1280 با كيفيت رنگ 32 بيتي. معمولا‌ً اگر كارت گرافيك شما به درستي نصب شده باشد بايد گزينهDisable hardware 3D rendering غيرفعال باشد. آن گزينه را علا‌مت بزنيد تا انتخاب شود. با اين كار، شما مي‌خواهيد رندر اين متن گرافيكي سه‌بعدي را بدون استفاده از پردازنده كارت گرافيك انجام دهيد. سپس به منويProperties كه بازگرديد و سپس روي Preview كليك كنيد تا screen saver، نمايش داده شود.
 
خواهيد ديد كه اين مدل سه بعدي چندان نرم و سريع به نمايش در نمي‌آيد؛ زيرا اين مدل با شتاب نرم‌افزاري رندر مي‌شود. براي فعال نمودن شتاب سخت‌افزاري، دوباره آنچه را كه در بالا‌ گفته شد انجام دهيد. ولي در آخرين منو، علا‌مت گزينه Disable hardware rendering را برداريد. با اين كار، رندر با استفاده از شتاب سخت‌افزاري و پردازنده كارت گرافيك شما انجام مي‌شود. اين بار با كليك روي Preview، نرم‌تر و سريع‌تر به نمايش در آيد.

براي دسترسي به كنترل ميزان شتاب سخت‌افزاري نيز مي‌توانيد در دسكتاپ كليك راست كنيد و به ترتيبproperties ،setting ،advanced و troubleshoot را برگزينيد. در بخش Hardware acceleration مي‌توانيد مقدار آن را كم يا زياد كنيد. معمولا‌ً براي بازي‌هاي كامپيوتري پيشنهاد مي‌شود شتاب سخت‌افزاري روي Full باشد

برگرفته از jdrostami.blogfa.com

+ نوشته شده توسط علی در 86/04/04 و ساعت |

نسل جديد مادربوردهاي DFI با نام LAN Party nf4-DR به بازار آمد.

اين مادربوردها با پشتيباني از نسل AMD 64Bit CPU تحولي نو را خلق كرده است. اين محصول با داشتن nVidia nForce و با پشتيباني چيپ (SCALADLE LINK Interface) READY SLi توانايي حمايت 2000 mt/s از FSBهاي H.T.I را داراست.

تمام قطعات الكترونيكي اين بورد 100% ژاپني بوده و با پنل جديد هوشمند و متعلقات زياد همراه خود مانند هديه كوله پشتي كيس، آن را از كامل ترين مادربورد هاي ماه آمريكا كرده است.

گرافيك اين محصول با پشتيباني از 2عدد PCI-Express 16x و با چيپ اتصال دو كارت گرافيك در دو حالت Normal و SLi قابل تنظيم است و اين، امكان آن را به كاربر مي دهد كه بتواند سرعت لازمه را براي آن كاري كه مي خواهد تنظيم كند تا GPU (پردازشگر كارت گرافيك) و CPU و هم قطعات ديگر دمايشان بالا نرود و از طرف ديگر ميزان مصرف انرژي افزايش پيدا نكند. در اين بورد كاربر مي تواند در دو حالت شبكه و گرافيك، OverClock لازمه را تا 100% قدرت انجام داده و مادربورد به صورت هوشمند ميزان Ram لازمه را محاسبه و برداشت مي كند و دماي قطعات را كنترل و به صورت تصويري اعلام مي كند.

اين مادربورد همچنان، با اختراع شركت توليد كننده در صدر برترين ها قرار دارد (Cmos) كه امكان ثبت، 4 نوع Setup همزمان را به شما مي دهد.

حمايت Memory اين بورد 184Pin (DIMM Sockets , DDS-SDRAM) با پشتيباني از Memory هاي Dual (128bit WIDE) تا 46b است.

داشتن (Dual LAN) و تكنولوژي LAN قدرت شبكه اين بورد را همچنان در صدر قرار مي دهد.

بورد صداي Chan Karagan ساخت شركت ‌C-Media انتظار كاربر را از يك صداي فراگير و عالي برآورده مي كند و داشتن ورودي و خروجي SPDIF امكان ضبط و پخش صداي ديجيتال را به كاربر مي دهد.

اين مادربورد از انواع RAID (5 و 1+0 و 1) پشتيباني و با داشتن 4پورت SATA و 4پورت PATA انواع هارد ها با سرعت 8x را حمايت مي كند.

داشتن پورت IEEE 1394 از نوع VIA 6307 سرعت اين پورت را تا 400mt/s افزايش داده است. داشتن سوئيچ IZ-on و EZ-toch روي بورد، كنترل ‍CLAKR را در دست كاربر قرار مي دهد.

با انعكاس اشعه UV روي بورد تمام قطعات آن روشن مي شود و كاربر مي تواند با روكش حساس UV كه داخل كارتن است تمام كابل هاي Data را يك رنگ و حساس به UV كند.

روي CHIP اين بورد يك فن مستقل تعبيه شده است تا دما و بار آن روي CPU و CPU Fan نباشد. اين بورد توسط سايت كانادايي DC-Stats به عنوان سريع ترين مادربورد دنيا انتخاب شد.

اين مدل از مادربورد هاي DFI توسط شركت "تاك كامپيوتر" وارد بازار ايران شده و داراي 20 ماه گارانتي تعويض و خدمات مادام العمر است

برگرفته از mcsproduct.blogfa.com

+ نوشته شده توسط علی در 86/04/04 و ساعت |

تقريبا تمام رايانه هاي خانگي و سرورها از يك يا چند ديسك  سخت استفاده مي كنند. رايانه هاي بزرگ و ابر رايانه ها به طور  معمول به صدها ديسك سخت متصل هستند. همچنين مي توان دستگاه هاي ديگري از قبيل دوربين هاي فيلمبرداري نيز يافت كه  به جاي نوار فيلم از ديسك سخت استفاده مي كنند. تمامي اين ديسك سخت يك كار را به خوبي انجام مي دهند و آن دخيره  دائمي اطلاعات ديجيتالي بر روي خود است. آن ها به رايانه ها اين قابليت را مي دهند كه هنگام خاموشي رايانه اطلاعات را حفظ كنند. ديسك ها سخت در دهه 1950 اختراع شدند. در آن زمان طول قطر آنها به 20 اينچ مي رسيد در حالي كه تنها قادر به ذخيره سازي چند مگابايت بودند.

ديسكهاي سخت از صفحات مغناطيسي سختي تشكيل شده اند كه اطلاعات بر روي آنها ذخيره مي شوند. در ديسكهاي سخت مواد مغناطيسي بر روي صفحاتي از جنس آلومينيوم يا شيشه با دقت بسيار بالا به صورت لايه اي قرار دارند،‌ اين صفحات در حين كاربا سرعت 272 كيلومتر در ساعت مي چرخند. يك هد نيز بر روي يك بازو قرار دارد وظيفه خواند و نوشتن اطلاعات را بر عهده دارد. البته اين هد هيچگاه با سطح ديسك تماس پيدا نمي كند و تنها با فاصله بسيار كمي از آن حركت مي كند. مزيت عمده ديسكهاي سخت به وسايل ذخيره سازي ديگر دستيابي مستقيم به اطلاعات است به عنوان مثال براي خواند اطلاعات ذخيره شده در بلاك صدم يك نوار مغناطيسي ناچاريم 99 بلاك قبلي را نيز بخوانيم. اما در ديسك سخت قادر هستيم كه بلافاصله به نقطه شروع بلاك صدم پرش كنيم. دو چيز براي اندازه گيري كارايي ديسك سخت وجود دارد كه يكي زمان دستيابي به اطلاعات مورد نظر و ديگري نرخ انتقال داده ها است.

از زماني كه CPU در خواست خواند يك فايل را ارسال مي كند تا هنگامي كه اولين بايت از فايل به CPU فرستاده مي شود زمان دستيابي نام دارد كه معمولا بين 10 تا 20 ميلي ثانيه است. به تعداد بايتهايي كه در واحد زمان به CPU فرستاده مي شود نيز، نرخ انتقال گويند كه معمولا بين 5 تا 40 مگابايت در ثانيه است. ديسك سخت يك جعبه آلومينيومي است كه از يك طرف برد الكترونيكي و موتور چرخاننده ديسكها بر روي آن نصب شده است. در زير بد الكترونيكي اتصالات براي موتور ديسك وجود دارد. يك منفذ هو نيز براي يكسان شدن فشار هواي داخل و خارج مخفظه در نظر گرفته شده است. اگر يك ديسك سخت از كار افتاده در دسترس باشد با باز كردن آن مي توانيد ساختار ساده اما دقيق داخل آن را مشاهده كنيد.

سرعت چرخش صفحات 5400 و 7200 دور در دقيقه است. ديسكهايي كه سرعت چرخش آنها 7200 دور در دقيقه است در بازار رايانه به ديسك هاي PLUS يا دور بالا شهرت دارند. سطح صفحات هم به طرز شگفت انگيزي صيغلي شده است. به طوريكه مانند آينه مي توانيد عكس خود را در آن ببينيد. يك بازو نيز وجود دارد كه هد بر روي آن قرار گرفته است. وظيفه بازو حركت دادن هد سرتاسر سطح ديسك است كه با سرعت بسيار بالا انجام مي شود به طوري كه قادر است در يك ثانيه 50 بار از لبه ديسك به مركزي ترين نقطه ديسك رفته و باز گردد اگر مي توانستيم صحنه حركت بازو بر روي ديسك را مشاهده كينم مطمئنا شگفت زده مي شديم.

به منظور افزايش ظرفيت ديسكها از چند صفحه مغناطيسي و چند بازو و چند هد استفاده مي شود. فناوري ساخت ديسكهاي سخت روز به روز در حال پيشرفت است. ظرفيتها و سرعت ها رو به بالا و حجم فيزيكي دستگاه رو به پايين در حال رشد هستند. ديسكهاي سخت معمولي داراي سرعت 5400 دور در دقيقه هستند و قادرند اطلاعات را در واحد دو مگابايتي بافر كنند اما رونق نوع (( دور بال )) يا پلاس كه در بازار ايران رونق بسياري دارد سرعت چرخش 7200 دور در دقيقه دارند اما همچنان 2 مگابايت بافر دارند. اخيرا ديسكهاي سختي با فناوري جديدي به نام ATA سريال يا به اختصاري SATA موجوند كه نرخ انتقال آنها به 150 مگابايت در ثانيه رسيده است و داراي 8 و 16 مگابايت بافر هستند. اين ديسكهاي سخت در بازار ايران كمي گرانتر از نوع دور بالا است اما كارايي و سرعت قابل ملاحضه تري دارد همچنين ظرفيت آنها نيز افزايش يافته است. شكل كابلهاي اتصال اين نوع ديسكهاي سخت نيز از ان نوع حجيم پهن قبلي به نوع فشرده تر و باريك تري تغيير كرده است.

ديسكهاي SATA در سرورها كه به عملكرد بهتري نياز دارند كارايي بسيار خوبي از خودشان نشان داده اند. وي‍ژگي منحصر بفرد ديسكهاي SATA كه در انواع موجود نبود hot-plug بودن آنهاست. به اين معنا كه در حالي كه رايانه روشن و در حال كار است مي توان كابل اطلاعات و برق را از آن جدا كرده و ديسك جديدي را به رايانه متصل نمود و بلافاصله با آن شروع به كار كرد. در حالي كه اين كار براي ديسكهاي قبلي باعث صدمه ديدن و گاهي از كار افتادن قطعه مي شد. البته براي استفاده از اين امكان ديسكهاي SATA بايد مادربرد نيز از اين قابليت پشتيباني كند. درغير اينصورت ممكن است به مادربرد يا ديسك سخت صدمه وارد شود

برگرفته it mag

+ نوشته شده توسط علی در 86/04/04 و ساعت |

حل مشکل لرزش تصویر در دو مانیتور سامسونگ و LG

یکی از مشکلات عدیده ای که کاربران کامپیوترهای خانگی با آن روبرو هستند مشکل لرزش ناگهانی تصویر مانیتور است که بنا به هر دلیلی اعم از نوسانات برق و ... گاه به گاه رخ میدهد و تا حدودی آزار دهنده است. هر چند این مشکل در مانیتورهای LCD به دلیل عدم وجود لامپ تصویر حل شده است اما هنوز هم بسیاری از مانیتورهای غیر LCD استفاده میکنند. در این ترفند قصد داریم به معرفی راه های رفع این مشکل در دو نوع مانیتورهای سامسونگ و LG هر یک به شکل جدا بپردازیم.


مانیتور سامسونگ
* حتما درایور کمکی مانیتور را از روی سی دی موجود در داخل کارتون مانیتور نصب کنید.
* از یک کابل Back to Back استفاده نمایید. این کابل ، کابلی است که تغذیه برق مانیتور را از کیس گرفته و نوسان برق مانیتور را از بین میبرد.
* اسپیکر ها را مانیتورتان دور تر کنید چرا که در ساختار اسپیکرها سیم پیچ و آهنربایی به کار رفته که میتواند گودال های فرکانسی عمیقی در کنارهای تصویر مانیتورتان ایجاد کند که از بین بردن این گودال های مغناطیسی اصلأ ساده نیست.
* پیشنهاد میشود فرکانس صفحه را بر روی 85 هرتز تنظیم نمایید. بدین منظور بر روی قسمت خالی از محیط دسکتاپ راست کلیک کرده و Properties را برگزنید. سپس به تب Settings رفته و روی دکمه Advanced کلیک کنید. در پنجره جدید به تب Monitor بروید. اکنون در قسمت Screen refresh rate مقدار Hertz 85 را انتخاب کنید. اکنون تمام پنجره ها را OK کرده و خارج شوید.

مانیتور LG
انجام این عمل در مانیتورهای LG بسیار ساده تر است. چرا که شما کافی است یک ابزار کمکی را دریافت و اجرا کنید.
بدین منظور ابزار کمکی "بهنما" را مخصوص مانیتورهای LG ساخته شده است را از
http://www.tarfandestan.com/files/Behnama[Tarfandestan.com].rar با حجم فقط 140 کیلوبایت دانلود نمایید.
سپس فایل را از حالت فشرده خارج کرده و فایل Behnama[Tarfandestan.com].exe را اجرا نمایید. پس از اجرای برنامه کافی است روی دکمه "بهینه سازی" کلیک کنید تا عملیات بهینه سازی به شکل اتوماتیک آغاز گردد.

با استفاده از روشهای فوق در هر دو نوع مانیتور میتوانید علاوه بر جلوگیری از آسیب های تصویری به مانیتور کیفیت تصویر را نیز بهبود ببخشید.
به نقل از ترفندستان دات کام

+ نوشته شده توسط علی در 86/04/04 و ساعت |

آشنایی بیشتر با سی دی رایتر

گذشته از اینکه ما در دنیایی زندگی می کنیم که هارد دیسک ها فوق العاده ارزان شده اند و حافظه های فلش مرتباً به سمت حجیم تر شدن و ارزان تر شدن پیش می روند ولی به نظر نمی رسد برای CD و درایو آن جانشینی آمده باشد. همانطور که با ورود CD های با قابلیت چند بار رایت  فلاپی دیسک ها کم کم از روی کامپیوترها حذف شدند. البته روزی هم عمر CD به پایان خواهد رسید.

هر چند که امروزه یک هارد 80 گیگابایتی ظرفیت بالایی برای یک هارد دیسک محسوب نمی شود و با قیمت مناسبی می توان آن را خرید و حجم آن برابر 120 CD می باشد. ولی CD قابل رایت هنوز ارزان تر است و گذشته از این می توان از آن به راحتی برای انتقال اطلاعات استفاده کرد، دوام نسبتاً خوبی دارد. کوچک و ارزان است. و اینجاست که اهمیت وجود سی دی رایتر مشخص می شود. در این مقاله می خواهیم در مورد CD رایتر صحبت کنیم. ابتدا در مورد مزایا و مشکلات انواع CD صحبت می کنیم سپس به بررسی رایتر می پردازیم.

مزیت ها

 ــ CD بسیار ارزان است.

 ــ با سرعت 40x می توانید یک CD را در زمانی زیر 3 دقیقه رایت کنید.

 ــ قابل حمل و نقل

 ــ معمولاً با همه کامپیوترها و دستگاههای صوتی امروز سازگاری دارند.

 ــ عمر طولانی (از نظر تئوری تا 100 سال)

 ــ CD ها از حافظه های مغناطیسی مانند هارد دیسک عمر بیشتری دارند.

مشکلات

 ــ ممکن است در هنگام رایت کردن مجبور به توقف کار خود با کامپیوتر شوید.

 ــ دیسک هایی با قابلیت رایت دوباره کندتر از CD های معمولی کار می کنند.

 ــ مقایسه ظرفیت CD با DVD آنرا ناامید کننده تر می کند.

سرعت درایو: رایت/ ری رایت/ خواندن

منظور از 24*10*40 چیست؟ این سه عدد به سرعتهای رایت و ری رایت و خواندن CD اشاره می کنند. مثلاً اگر یک CD رایتر با مشخصات 24*10*40 داشته باشید به این معنی است که این رایتر CD معمولی را با سرعت 24x رایت می کند و یک CD با قابلیت رایت مجدد را با سرعت 10x رایت می کند و CD ها را با سرعت 40x  رایت می کند. مثلاً زمانی که یک CD صوتی را گوش می دهد درایو CD آن را با سرعت 1x می خواند ولی اگر کامپیوتر این CD را یک جا بخواند 2 دقیقه زمان طول می کشد.

این سرعتها معمولاً به صورت میانگین محاسبه می شوند بنابراین اگر قابلیتها کمی از آنچه مشخصات اسمی نشان می دهد پایین تر باشد نگران نشوید.

انواع حافظه ها: DVDR/ DVD/ CDRW/ CDR/ CD

تیتری به شکل بالا کمتر استفاده می شود و معمولاً از واژه درایو استفاده می شود. به هر حال CD_R به دیسک CD قابل رایت یا به درایو CD ای که قابلیت رایت CD معمولی را دارد گفته می شود. CD_RW به یک دیسک با قابلیت رایت دوباره (چند باره) یا به درایوی که می تواند روی CD های با قابلیت رایت مجدد رایت کند اشاره دارد. البته می دانید که همه درایوهای CD_RW می توانند روی CD های معمولی هم رایت کنند. البته امروزه داشتن یک درایو CD_R معمولی دلیل بر نقطه ضعف نیست چون بسیاری حتی یک بار هم با درایو خود روی CD_RW رایت نکرده اند. دیسکهای قابل رایت DVD را DVD_R گویند. یک درایو DVD_R می تواند روی DVD و CD رایت کند و بخواند.

DVD_RW نسخه قابل رایت مجدد DVD است که می تواند تا 4.7 گیگابایت اطلاعات را در خود ذخیره کند که در حدود هفت برابر ظرفیت CD است.

اینترنال یا اکسترنال

در اکثر مواقع استفاده از درایو اینترنال (داخلی) مناسب است. چون ارزان تر بوده و فضای اضافی روی میز کامپیوترتان اشغال نمی شود. ولی از جهت شیکی ظاهری، شاید بخواهید از یک درایو اکسترنال استفاده کنید.

اما درایو اکسترنال با قیمت بالایی که دارد برتری هایی هم نسبت به نوع اینترنال دارد. اولاً یک درایو اکسترنال به راحتی قابل جابجایی است. مثلاً اگر شما چند کامپیوتر در محل کار خود دارید با خرید یک درایو می توانید روی کامپیوتری که بیکار است کار رایت خود را انجام دهید. به علاوه یک درگاه IDE در سیستم شما اشغال نمی شود چون این درایوها یا از USB یا Fire Wire برای اتصال به کامپیوتر استفاده می کنند. به عبارت دیگر شما با 4 درایو (مثلاً 2 هارد دیسک، یک درایو zip و یک CD_ROM) که در اکثر کامپیوترها استاندارد شده است محدود نمی شوید.

بافر تحت حفاظت:

برای اینکه CD رایتر وظیفه خود را بدرستی انجام دهد باید یک جریان ثابت اطلاعات برای آن فراهم شود تا لیزر بتواند تحت یک فرایند بدون وقفه عمل رایت را انجام دهد. هر سی دی رایتر یک حافظه بافر دارد که معمولاً 2 یا 4 مگابایت است که هر بی نظمی در جریان اطلاعات را خنثی می کند. اگر هنگام رایت سی دی شما کار دیگری با کامپیوتر انجام دهید به گونه ای که حافظه بافر خالی شود خطایی اتفاق می افتد که منجر به خراب شدن CD می شود. مگر اینکه رایتر شما دارای سیستم حفاظت بافر باشد.

بافر تحت حفاظت یا Buffer Under Run Proof اجازه می دهد که لیزر در حال رایت سی دی وقتی بافر خالی می شود توقف داشته باشد. نامهای دیگری برای سیستم حفاظت بافر وجود دارد که بست به کمپانی سازنده متفاوت است، و در اینجا به چند مورد آن اشاره می شود.

Just Link (Ricoh), Safe Burn (Yamaha), Exact Link (OAK), Power Rec (Plextor)

 آنچه باید به خاطر داشته باشید این است که اگر یک درایو از بافر تحت حفاظت پشتیبانی کند باید نرم افزار آن هم از این ویژگی پشتیبانی کند تا این قابلیت را به کار گیرد.

از نظر تئوری زمانیکه Buffer Under Run Protection فعال شده باشد شما باید بتوانید بدون نگرانی از خراب شدن CD با کامپیوتر خود مانند حالت عادی کار کنید.

Multi Read

اگر یک درایو با قابلیت Multi Read داشته باشید می توانید مطمئن باشید که این درایو از همه انواع CD, CDR و CDRW پشتیبانی می کند. و Multi Read2 از دیسکهای DVDR, DVD هم به علاوه دیسکهای بالا پشتیبانی می کند.

Double density

در سال 2000 کمپانی سونی CDهای با فرمت چگالی مضاعف Double density ارائه داد این CD دارای ظرفیت حدود 1.3 گیگابایت هستند این فرمت از CD تحت عنوان DD_R و DD_ RW (برای cd های ری رایت) شناخته می شوند. این فرمت از CD امروزه به راحتی قابل دسترسی است و می توان از آن استفاده کرد

برگرفته از free-amozesh.blogsky.com

+ نوشته شده توسط علی در 86/04/04 و ساعت |